Artificial Intelligence pada Game
Tugas 3 - BAB III
Nama : Alicia
Oksiany
NPM : 50414844
Kelas : 3IA20
Artificial
Intelligence
Kecerdasan
Buatan atau Artificial Intelligence adalah
kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan
pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Dalam
Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang
biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya
mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang digunakan biasanya
menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun,
penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan
algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis
komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Sejarah Artificial
Intelligence
Berbagai
litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan
buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise
Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan
terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada
1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun
1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan
secara mandiri.
Jenis-Jenis
Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
1.
Sistem Pakar (Expert System)
komputer sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris bahasa indonesia, dan
sebagainya.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor
Sensor
adalah peranti yang menerima input berupa suatu besaran/sinyal fisik yang
kemudian mengubahnya menjadi besaran/sinyal lain yang diteruskan ke kontroler.
Terdapat banyak jenis sensor yang digunakan pada robot.
5.
Computer Vision
menginterpretasikan gambar atau objek-objek
tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-Aided Instruction
komputer
dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.
Game Playing
karakter lawan (non-player) bereaksi dengan
baik terhadap apa yang dilakukan oleh player.
8.
Soft Computing
kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam
ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu
teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa
fenomena yang sangat rumit.
Contoh game yang
menggunakan AI :
-
The Sism
-
Catur
-
Counter Strike
-
tic tac toe
- Need for speed
Daftar Pustaka :
https://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
Komentar
Posting Komentar