Artificial Intelligence pada Game

Tugas 3 - BAB III

Nama  : Alicia Oksiany
NPM   : 50414844
Kelas   : 3IA20



Artificial  Intelligence

Kecerdasan Buatan atau Artificial  Intelligence adalah kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.




Sejarah Artificial  Intelligence

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.




Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Sistem Pakar (Expert System)
     komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer    memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
     user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris bahasa indonesia, dan sebagainya.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
     manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

4. Robotika & Sistem Sensor
    Sensor adalah peranti yang menerima input berupa suatu besaran/sinyal fisik yang kemudian mengubahnya menjadi besaran/sinyal lain yang diteruskan ke kontroler. Terdapat banyak jenis sensor yang digunakan pada robot.

5. Computer Vision
     menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-Aided Instruction
     komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.

7. Game Playing
    karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. 

8. Soft Computing
    kumpulan teknik – teknik perhitungan dalam ilmu komputer, inteligensia semu, machine learning dan beberapa disiplin ilmu teknik lainnya, yang berusaha untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa fenomena yang sangat rumit.



Contoh game yang menggunakan AI :
- The Sism
- Catur
- Counter Strike
- tic tac toe
- Need for speed

















Daftar Pustaka :

https://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

Komentar

Postingan Populer